Home » Гейм Дизайн » Суть игр — это самовыражение игроков
Суть игр - это самовыражение игроков

Суть игр — это самовыражение игроков

Оригинал статьи 

Размышляя о самовыражении игрока, наши умы обычно обращаются к  онлайновым играм, где люди могут писать в окнах чата, выбирать экипировку, проигрывать повторы и пользоваться голосовой связью: все те способы, которыми игроки могут выразить себя.
Всякий раз, создавая мультиплеерную игровую систему, позволяющую игрокам самовыразиться, приходиться выбирать: позволять ли негативные выражения? Какие повторы делать? Какие слова или символы пропускает  фильтру чата?

Например, во время создания Free Realms, мы создали систему, позволяющую игрокам оценивать экипировку и даже друг друга. У нас был серьёзный спор о том, позволять ли только позитивные оценки( «не дурно») или же дать возможность выбора между позитивными и негативными оценками. Мы так же обсуждали роль сплетен в жизни детей, и смогут ли наши системы симулировать существующий мир, или мир, который мы бы хотели видеть.
Подобные решения создают и поддерживают культуру как вокруг, так и в самой игре, даже непреднамеренно. Их отсутствие тоже влият на культуру. Понимание того, как онлайн игры позволяют игрокам самовыражаться, как это преходит в культуру вокруг игры, и последующее формирование и развитие этой кльтуры и есть главные функции департамента Сообщества.
Ничто из сказанного противоречит работникам онлайн простраства, их решения могут быть иными. Есть новое и очаровательное исследование по созданию, развитью и контролю культуры игроков в играх, но оно лежит на фундаменте многолетней дискуссии. Это устоявшееся положение.
Но что насчёт одиночных игр?
 
Одиночные игры содержат самовыражение игроков в самой своей основе.Игра базируется на действиях игрока: нажми пробел для прыжка, или кликни на верёвке чтобы увидеть, что будет дальше.  Это не просто взаимодействия. Это гениальные «выражения». У игрока есть мотивация делать то, что они делают в играх: есть причина, почему она прыгнула сейчас, вместо того, чтобы стрелять или бежать, и есть причина, почему она проверила переулок перд гаражом.
Иногда мы говорим про «центральный цикл»  в игропроизводстве. Даже если вам не нравится этот термин, то вы наверняка действуете внутри этого базиса игрового взаимодействия:
Суть игр - это самовыражение игроков

Игровые события открывают цикл — они начинают разговор с игроком. Когда появляется противник, игрок может отреагировать: атакуя, прячась, убегая… Мы даём игроку возможности выразить себя в конкретных действиях в ситуациях, представленных в игре. А что насчёт эмоциональных элементов?

Помните, как впервые стояли снаружи убежища  в Falluot 3?

Суть игр - это самовыражение игроков
Помните как смотрели вокруг, вглядываясь в руины Вашингтона? Эта сцена была детально проработана: сцена, время, музыка, звуковые эффекты, даже то, как всё появляется в кадре было собрано бережно. А всё потому, что это вызывало эмоции.
В этот момент Fallout 3 заговорил со мной. Вы могли услышать нечто иное, но я услышал :»Так теперь выглядит твой мир». Я стоял, ошеломлённый, целую минуту.
Я не мог отвечать в этом разговоре. У меня не было способностей говорить или изображать эмоции… только бег, стрельба, прыжки. Даже если бы я нашёл способ ответить, игра не ждала этого. Она не слушала.
Это разорванный цикл. Односторонний обмен. Даже в игре с таким огромным фактором игрока, у меня не было инструментов, чтобы ответить в половине беседы, которую игра пыталась завести со мной: в эмоциональной половине.
Это одна из медвежьих услуг, оказываемых играм: думать о них, как о кино. Фильмы имеют устоявшиеся, эффективные методы вызывать эмоции. Создаётся впечатление, что фильмы это односторонние шоссе,  не подразумевающие какого либо ответа от зрителя, который фильм воспримет и тем более примет к сведению. В то же время игры созданы на основе откликов: той самой основе, что подразумевает диалог.
Вдумайтесь: даже с ограниченным набором инструментов, предоставляемых нами в однопользовательских играх, игроки пытаются выражать эмоции. Мы просто не обращаем на это внимание, не пытаемся ухватиться за это и построить игровые события вокруг этого.  Другими словами, мы задаём вопрос, они отвечают… а мы не слушаем.
Вот пример, тоже из Fallout 3. Я всегда играю снайпером, это мой главный подход. Я открыто стою, пока враги приближаются… кроме радскорпионов.  Когда они близко, я сматываюсь. Мои действия становятся хаотичными. Я трясусь. Я бешено взбегаю на возвышенность. Если бы вы были со мной в комнате, вы бы услышали, как я говорю:» Нет нет нет неееееТ».
Суть игр - это самовыражение игроков
Если бы игра «волновала», можно было бы сказать, что радскорпионы пугают меня, и для такого вывода не потребовались бы наушники и голосовой распознаватель. Понятно, что мои действия в такой ситуации изменялись бы так, что отличали бы её от других подобных. Даже стандартными командами (бегать, прыгать, целиться, стрелять) я выражаю эмоции, так как моё поведение в игре изменилось.
Почему это важно?
 
Почему игра должна «волновать»? Почему мы, как разработчики, должны беспокоиться ещё и об этом? На то есть больше одной причины.
Мы можем гармонизировать опыт.
 
Ещё одна вещь, которой мы усвоили из фильмов и традиционных медиа, что создаваемую нами игру следует воспринимать как всё-в-одном. Мы частично пытаемся добиться этого при помощи внезапных элементов игровой механики, песочниц и выбора игрока, но в основном мы нацелены на аудиторию, и делаем выбор на основе  того, что ей нравится и не нравится. Это справедливо даже тогда, когда ты не думаешь об игровой аудитории, а делаешь то, что тебе самому нравится: это означает лишь то, что ты нацелен на свой собственный общественный круг.
Что если бы могли настроить игру так, чтобы она могла точно отражать предпочтения и индивидуальность игрока? Настройка сложности — лишь вершина айсберга. Вот понятный пример того, как важно разрешить эмоциональные проявления игрока, а затем и  прислушиваться к ним. Вы делаете игру-ужастик. На протяжении нескольких первых уровней, анализируя игровую механику и выискивая особенности, начинаешь понимать, какие элементы игры больше всего пугают конкретного игрока. Эту информацию можно использовать для продвинутого прохождения или для победы над главным боссом.
Как можно обобщить подобную информацию для улучшения и распространения на другие игры? Могу поспорить, ты можешь придумать мало способов для использования этой информации, получи ты её. Для достижения этой цели нужно три вещи:
-Возможность отследить действия игрока и выявить шаблоны.
-Определить особенности, которые разделяют шаблоны на эмоции и предпочтения.
-Создать системы, меняющие игровой процесс на основе этого анализа.
Все три элемента нужно иметь в любом случае для метрики. Множество одиночных игр поддерживают метрику, предоставляя разработчикам информацию о времени загрузки уровней, популярных картах, характеристик оружия… Почему бы не использовать эти данные ещё и для понимания предпочтений игрока? Почему бы не использовать их для улучшения игрового процесса?
Эмоциональные связи самые привлекательные.
 
Разработчики онлайн-пространства часто говорят об удержании игроков, или о «привлекательности» игры — то, насколько вероятно, что данный игрок продолжит играть на следующий день, неделю, месяц или год. Мы знали годами, что социальные взаимодействия делают онлайн игры привлекательней. Особенно когда игровая механика побуждает и поддерживает такие взаимодействия. Это же видно и в мобильных играх, где добавление социальных аспектов(таких как кланы и PvP) повышают посещаемость игроков.
Суть игр - это самовыражение игроков
Я уверен, что одна из причин повышения посещаемости социальными составляющими игры является как раз эмоциональная выразительность. Создаётся двухсторонний разговор. Можно увидеть и другие способы завязать двустороннее общение в таких играх как Dragon Age или Mass Effect, где игроки могли выбирать, как отвечать NPC.
Что бы было, если бы в такой игре, как Skyrim игрок мог выбирать выражение лица, а NPC реагировали бы на это? Как бы это отразилось на их репликах, когда игрок бродит по городу? Как бы реагировал ваш спутник?
Что если бы игры, в которых нет диалоговых систем и редакторов персонажа, всё равно позволяли чувствовать себя уникальным, общительным и эмоционально связанным, как в многопользовательских играх? Были бы они такими же «вирусными» и реиграбельными?
Даже однопользовательские игры создают культуру.
 
Помните я говорил, что мы сами выбираем какие способы самовыражения игроков поддерживать, понимать и на которые отвечать в онлайн играх? Этот выбор актуален и для однопользовательских игр. Выбирая поддерживаемые виды самовыражения, мы создаём культуру,даже когда её ощущает  только один игрок.
В данном контексте, прямо сейчас мы развиваем культуру, к которой игроки «правильный» и «неправильный» выбор , не подразумевая возможности выразить чуства, которые вызывает каждый из них. Большинство одиночных игр начинают общаться с игроком, а потом оставляют их эмоционально растерянными. Мы держим в руках  ключевые моменты персонажа в катсценах а в самом процессе игры оставляем игроку возможность только прыгать бегать или ползать. Мы создаём культуру, где ответ на эмоциональные моменты единственен и ожидаем.
В некотором роде, это даже хуже одностороннего разговора, ибо мы проявляем высокомерие. Разумеется, игрок радуется, если этот персонаж умрёт, восхищается созданными нами громадными перспективами, боится демона за улом. Мы решаем это за игроков, даже если мы не понимаем, что делаем это потому что примеряем это на себе и это для нас естественно. А как насчёт игроков, которые не разделяют наши эмоции и смотрят на мир по-другому?
В свете этого, однопользовательские игры имеют культуру  эмоциональной изоляции, которая далека от того, что вы играете в игру самостоятельно. Я верю, что значительной частью популярности Летсплееи обязаны тому, что игрок может наконец выразить свои эмоции и кто-то их  услышит, так как сама игра не может это сделать. Разве это не ошибка?
Давай поговорим.
Так что же поможет здесь? Что мы можем сделать?
Я не утверждаю, что мы можем или должны встраивать каждое мироощущение в каждую игру — вроде пацифизма в каждом шутере.  Я даже не говорю, что каждая игра должна позволять игрокам менять внешний вид персонажа или поддерживать вариативные диалоги. Я лишь говорю, что многие игры выйграют от того, что будут лучше понимать игроков и тонко регулироваться в зависимости от навыков и предпочтений последних.
Мы можем сделать даже больше. Мы можем использовать информацию об эмоциональном состоянии игроков для лучшей отработки ощущений. Мы можем разработать способы для облегчения эмоционального самовыражения игроков, а потом и для реагирования на них в процессе игры. Но сначала нужно понять, что нам это нужно.
Вначале мы должны воспринимать эмоции игрока как важную часть его или её игрового переживания.
Обдумайте эффект от включения этого фактора в вашу однопользовательскую игру. Насколько это осмысленно? Как игра отреагирует на это?
Мы делаем игры, чтобы вызывать эмоции, поэтому мы должны приспособить их и для переживания вызываемых эмоций. Нужно полностью сосредоточиться на том, что игроки говорят нам каждым нажатием кнопки, даже то, что именно разглядывает игрок и как долго. На этом пути множество препятствий, но начинается с решения идти вперёд.
Сделаем этот шаг вместе. Сделаем наши игры общительными.