Home » Гейм Дизайн » Десять заповедей для видеоигровых меню.
Десять заповедей для видеоигровых меню.

Десять заповедей для видеоигровых меню.

Перевод статьи The Ten Commandments Of Video Game Menus, ссылка на оригинал http://kotaku.com/5955855/the-ten-commandments-of-video-game-menus

Хорошее игровое меню подобно обслуге: не путается под ногами. Однако слишком много игровых менюшек отнимают у нас слишком много времени. Люди хотят играть в игры, а не копаться в  менюшках!
Мы взошли на вершину Горы Видеоигр в поисках ответов, и мы спутились вместе десятью правилами, которые должны соблюдать все игровые меню. Десятью «заповедями», если хотите.

Примечание: Эта статья изначально была опубликована 29/10/2012. Мы периодически поднимаем её, ибо в мире ещё слишком много грешников.
10. ПОЗВОЛЬ ИГРОКАМ ПРОПУСКАТЬ ЗАСТАВКИ.
Покуда игроки несомненно восхищёны Unreal Engine, Dolby Digital и Speedtree, они так же несомненно будут меньше заводиться от них после сотен просмотров начальных заставок.
Десять заповедей для видеоигровых меню.
9. СДЕЛАЙ «ПРОДОЛЖИТЬ» ПЕРВЫМ ПУНКТОМ ГЛАВНОГО МЕНЮ.
Забавно, но многие игроки рады продолжить свою сохранённую игру, поэтому они раз за разом нажимают кнопку А дабы пропустить заставки(обеспеченные данной возможностью твоей приверженностью десятой заповеди), и вследствие чего радостно нажмут А и для преодоления главного меню. Это нажатие А должно привести их к самой свежей сохранённой игре. И не должно оповещать, что начало новой игры перезапишет все автосохранения. Зарубите это на носу.
8. НЕ РАЗМЕЩАЙ ВСТУПИТЕЛЬНЫЙ РОЛИК ПЕРЕД ГЛАВНЫМ МЕНЮ.
Взгляни. Мы все счасливы играть в загадочную игру, но мы уже купили её, инет никакого смысла показывать вступление перед каждой загрузкой. Мы скоро увидим игру полностью! Нам не нужны больше трейлеры. Если игра нас не уговаривает — это замечательно, и никаких трейлеров перед началом игры. Это не Звёздный Крейсер Галактика, и знаете ( задумайтесь об этом), мы никогда не понимали почему они постоянно крутили предэпизодный ролик.
Это приводит нас к под-заповеди: Не вырезай из главного меню… дальше какая-то бессмыслица 🙁
7. СОХРАНЯЙ НАСТРОЙКИ АВТОМАТИЧЕСКИ, КАК ТОЛЬКО ОНИ БЫЛИ СДЕЛАНЫ.
Известно, что игроки любят играться с настройками в опциях, и сердятся, если им приходится заходить в каждое меню дважды, дабы убедиться, что любые изменения в настройках осуществились. Опять же, это точно известно.
Десять заповедей для видеоигровых меню.
 6.ИЗБАВЬ НАС ОТ НАПОМИНАНИЙ, ЧТО ИГРА СОХРАНЯЕТСЯ АВТОМАТИЧЕСКИ.
Хотя понятно, что это требование установлено разработчиками оборудования  и их публицистами, так же известно и то, что всякий кто когда-либо играл в видеоигру в курсе: игры быстро сохраняются, и более того, если выключить консоль в процессе сохраниия, то это так или иначе повредит системе. К тому же, если такое и случается, то скорее из-за отключения электричества, а не потому что ирок решил, что это отличное время вырубить систему.5. ДОСТИГНИ СОГЛАСИЯ В РАЗМЕЩЕНИИ ВСЕГО.
Не так уж много базовых видов меню, и мы все согласны, где что располагается. Переключение субтитров всегда располагается в аудио, а не видео видео, а не аудио.(Да, мы уверены.) Инверсия Y-оси всегда относилась к управлению, а не к геймплею. При этом сложность и фильтры насилия должны быть как раз в геймплее. РС игры должны объединять разделы «видео» и «графика» в раздел «видео», поскольку, думается,  мы все согласны, что не нуждаемся в двух меню для видеоопций  и что «графика» — дурацкий термин.4.ДАЙ ВОЗМОЖНОСТЬ ИНВЕРТИРОВАТЬ ОСЬ Y ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ.
В идеальном, безгрешном мире, все игры бы похожи на игры Xbox 360 и запоминали бы ваши предпочтения. Но до тех пор, пока мы не окажемся в этом идеальном мире, все игры должны давать некое побие доступа к настройкам перед началом игры, так что игрок в самую первую очередь делает то, что не останавливает её чтобы настроить инвертацию. Или хуже: пытается остановиться только для того, чтобы нечаянно пропустить первую катсцену.3.СОГЛАСИСЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ А КАК «ВПЕРЁД» И В КАК «НАЗАД».
Не важно: меню или отдельная функция, но кнопка А должна продвигать игрока на шаг вперёд, а В — на шаг назад, в конечном счёте возвращая в главное меню.(Или Х и О для Playstation.) Кнопка В не должна вводить игрока в игру(мы смотрим на тебя, Mass Effect), не должна использоваться для выхода из текущей игры(РС версии Crysis 2 и Arkham City).

2. НЕ ДОЛЖНО СКРЫВАТЬ КАРТУ ЗА БОЛЕЕ ЧЕМ ОДНИМ УРОВНЕМ МЕНЮ. А ФАКТИЧЕСКИ, ПРИКРЕПИ КАРТУ К ВЫБРАННОЙ КНОПКЕ, ИБО ДАВАЙ УЖЕ
Это понятно, что есть  великое множество функций для привязки к отдельным кнопкам контроллера, но карта — один из важнейших аспектов игры и должна быть под рукой. Размещение за более чем одним слоем меню раздражает поначалу, а со временем сводит с ума. Игроки не должны запоминать комбинацию кнопок ради быстрого открытия карты.1.ВСЕГДА ДАВАЙ ИГРОКУ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЕРНУТЬСЯ НА РАБОЧИЙ СТОЛ.
В каждом меню должен быть пункт «выход». Выбрав эту опцию, игрок должен оказаться в 1 промежуточном меню, которое позволит ему так же выйти и на рабочий стол, как и в главное меню. Не следует, ни при каких обстоятельствах, принуждать игрока выйти сначала в главное меню, а потом на рабочий стол. Не следует изощряться в словестности в подменю выхода, и если ставишь ты  экран загрузки между командой выхода и фактическим выходом из игры, то будешь ты низвергнут в особый круг Ада, куда отправляются все мешающие и надоедливые.Следуя заповедям сим, создатели видеоигр сделаю их дружелюбнее к пользователям и приятнее для всех мужчин и женщин.Так написано, и да будет так. Когда-нибудь. Надеюсь.